2 uker med Forever
Fra servertrøbbel og Olympus-kaos til nye mysterier, leirbål og følelsen av å oppdage Azeroth på nytt.
Det er snart to uker siden Blizzard viste frem World of Warcraft: Forever. Betaen åpnet 17. september, og har allerede rukket å gi oss køer, klassejusteringer, streamer-kaos og noe vi nesten hadde glemt hvordan føltes: Vi vet faktisk ikke alt om Azeroth lenger.
Det er kanskje der Forever treffer best. Verdenen er kjent, men den er ikke ferdig utforsket. Gamle minner hjelper oss et stykke på vei. Så står det plutselig en NPC der vi var ganske sikre på at det ikke stod noen.
Men hvor lovende er dette egentlig? Vi har sett på betaens første dager, tatt en prat med Frankster og forsøkt å skille eventyrlysten fra den vanlige WoW-hypen. Det siste er vanskelig. Den har allerede begynt å lage tier lists.

Først måtte serverne overleve
Betaåpningen ble ingen rolig spasertur gjennom Elwynn Forest. Køer, disconnects og forsinkelser ved looting og quests ga serverne omtrent samme reaksjonstid som en offentlig etat fem minutter før stengetid.
Blizzard forklarte at testmiljøet hadde andre forutsetninger enn en ferdig produksjonsløsning, og at flere tekniske flaskehalser måtte ryddes opp i. Utviklernes forklaring er oppsummert her.
Stor interesse er hyggelig. En karakter som blir stående bøyd over samme ulvelik, er mindre hyggelig. Begge deler kan være sant samtidig. Det viktige nå er hva Blizzard lærer av problemene før lanseringen.
Azeroth har skrudd av autopiloten
Mange av oss kjenner Classic bedre enn enkelte steder vi faktisk bor. Vi vet hvilke quests vi skal ta, hvilken grotte vi kan hoppe over og hvem som sender oss over halve kontinentet med et brev som burde vært en e-post.
Forever prøver å bryte opp den rutinen. Nye oppdrag og små overraskelser flettes inn i den gamle verdenen. Blizzard har også vist frem Riverglades, et tidligere utilgjengelig område som får sine egne historier og steder å utforske.

Det betyr ikke at hvert hjørne av Azeroth er byttet ut. Poenget er at vi får grunner til å se en gang til. En kjent sti kan lede til noe nytt. En grotte kan fortjene et besøk selv om du husker den som bortkastet tid.
Mitt råd er derfor enkelt: Gå feil vei med vilje. Snakk med den ukjente NPC-en. Undersøk åpningen du ikke husker. For en gangs skyld kan dårlig retningssans være en fordel.
Frankster etter rundt 25 timer i betaen

Jeg tok en prat med Frankster, som allerede har brukt rundt 25 timer i betaen. Han har lagt ned mye arbeid i O4Ks WoW-miljø, og blir sentral når vi tar steget inn i Forever.
Hva er førsteinntrykket?
Frankster trekker frem kombinasjonen av Classic-følelse og et tydelig visuelt løft. Vannet, tåken langs bakken, soloppgangene og lyset gjennom trærne gjør inntrykk. Det føles fortsatt som Azeroth, bare som om noen har pusset opp uten å rive hele huset.
For ham er det verdenen, tempoet og atmosfæren som betyr mest. Forever trenger ikke bli moderne på alle områder for å føles nytt.
Hva har overrasket mest positivt?
Questingen og professions. De gamle oppdragene er gjenkjennelige, men nye grotter, elites og oppgaver gjør at han igjen stopper opp og utforsker. Samtidig opplever han at yrkene har mer å si tidligere i levelingen.
Det er et godt tegn når en veteran må undersøke en grotte i stedet for å løpe forbi fordi han allerede «vet» hva som finnes der.
Hva bør Blizzard justere?
Natta kan bli i mørkeste laget, mener Frankster. Tydelig forskjell på dag og natt gir stemning, men man bør fortsatt kunne se hvor man går. Det er forskjell på atmosfære og å gå rett inn i fire mobs fordi Azeroth har slått av strømmen.
Han ønsker også tydeligere moderering av karakterenes navn. Mer frihet er fint, men internett trenger av og til en voksen i rommet.
Professions: Mer enn en gul pil og en tom bank
I Classic har mange av oss brukt enorme mengder materialer på ting ingen ville ha. Ikke fordi gjenstanden var nyttig, men fordi oppskriften kanskje ga ett skill point.
Blizzard har presentert over 600 nye oppskrifter for Forever, fordelt på yrker og nivåer. Ambisjonen er at crafting skal ha betydning underveis i reisen, og ikke bare når vi endelig når maks level.
Det passer godt med Franksters førsteinntrykk. Lykkes dette, kan yrket bli en tydeligere del av karakteren din igjen. Valget trenger ikke bare være et resultat av at Google fortalte deg hva som gir best DPS i fase tre.
Camping: Et bål som faktisk får oss til å stoppe
Camping hørtes kanskje ikke ut som det mest dramatiske på programmet. Et bål. Noen gjenstander. Litt sitting. Ikke akkurat trailermateriale med eksplosjoner og orkester.
Men ideen er god: Spillere kan bidra med ting fra yrkene sine og gjøre en leirplass nyttig for andre. Det gir en grunn til å stoppe, hjelpe hverandre og kanskje til og med snakke sammen. I et MMO. Tenk det.

Systemet blir fortsatt justert. I oppdateringen 24. september rettet Blizzard blant annet problemer med at spillere reiste seg når de craftet eller kastet spells mens de ventet på leirbål-buffen.
Små detaljer, kanskje. Men hvis systemet skal få oss til å ta en pause sammen, er det en fordel at karakteren ikke behandler bålet som en stollek.
Ikke velg main etter dagens tier list
WoW-spillere trenger omtrent tre minutter før alt er sortert i S-, A- og F-tier. Betaen er naturligvis intet unntak.
Klasser og talents er fortsatt i bevegelse. De siste utviklernotatene inneholder både feilrettinger og justeringer, så dagens tall er et dårlig grunnlag for å planlegge resten av Forever-karrieren.
Hvis en video allerede heter «YOUR CLASS IS DEAD», med tre røde piler og et sjokkert ansikt i miniatyrbildet, ville jeg ventet noen oppdateringer før jeg slettet karakteren.
Velg noe du faktisk liker å spille. Det er et overraskende undervurdert råd i WoW.
La oss ikke regne bort hele eventyret
Vi snakket mye om nye systemer i vår forrige Deep Dive. Legacy er ett av dem: En ekstra progresjon som gir nye grunner til å spille flere karakterer og utforske verden igjen.

Det gir mye å sette seg inn i. Samtidig håper jeg at vi klarer å la noe være uoppdaget en stund.
Communityet er blitt imponerende flinkt til å optimalisere eventyrfølelsen ut av spillet. Bossen er knapt ferdig utviklet før noen har et regneark som forklarer hvorfor du skal stå fire meter lenger til venstre.
Jeg vil gjerne finne enkelte svar inne i Azeroth denne gangen. Ikke få hele reisen ferdig oppsummert før jeg har valgt hårfarge.
Og så kom Asmongold..
Ingen stor WoW-beta er tydeligvis komplett før Asmongold blir en egen spillmekanikk.
Olympus-miljøet rundt ham har samlet store mengder spillere. Det er fascinerende å se: spontane aktiviteter, fulle områder og et community som lager sine egne historier. Samtidig blir det fort mye av både folk, chat og show for dem som bare vil levere tre ulveskinn i fred.
Det har til og med dukket opp et addon-prosjekt for å filtrere Olympus-relatert chat og invitasjoner. Forever var knapt ute i beta før noen begynte å utvikle et «litt mindre Olympus, takk»-verktøy.
Det er vanskelig å ikke være litt imponert over prioriteringsevnen.
Se selv: Asmongold – We Broke WoW Forever..
En lengre video fra Forever-betaen. Engelskspråklig, og språkbruken.. snakker vi ikke om.
For Blizzard gir slike samlinger også en nyttig prøve: Hvordan håndterer spillet store folkemengder, og hvordan får enorme communities plass uten at alle andre må bo midt i forestillingen?
Det er i praksis en sosial stresstest. Bare med mer chat og mindre testplan.
O4K skal ha plass til mer enn én spillestil
Da jeg spurte Frankster om den største utfordringen for O4K, handlet svaret først og fremst om mennesker.
Noen vil raide seriøst. Andre vil spille PvP, levele sakte eller lage fem karakterer før noen av dem har fått ordentlige bukser. Og noen har en helt perfekt kveld hvis de får stå ved en innsjø og fiske i tre timer.
Ingen av dem spiller nødvendigvis feil. Utfordringen er å gi folk et tilbud som passer, og gjøre det tydelig hvor de kan gå og hvem de kan spørre.
Frankster har lagt ned mye arbeid gjennom Anniversary. Erfaringen og innsatsen hans blir viktig videre. Sammen med Nina og resten av adminlaget skal vi bygge videre på fellesskapet når O4K satser på både Alliance og Horde.
Han er samtidig realistisk: Alle blir ikke fornøyde hele tiden. Det viktigste er å være et godt eksempel, møte nye spillere ordentlig og få strukturen rundt fellesskapet til å fungere.
Alle vil raide. Noen må også organisere det.
Frem mot Forever flytter O4K flere organiseringsoppgaver fra Discord til en mer webbasert løsning. Franksters råd er enkelt: Vær tålmodige.
Det ligger penger, tid, krefter og noen tårer bak arbeidet. Målet er at det skal bli enklere og mer oversiktlig for spillerne. Det betyr ikke at alt vil fungere perfekt med én gang. En funksjon kan oppføre seg eksemplarisk under testing og få sceneskrekk fem minutter etter lansering.
Det samme gjelder organiseringen av raid. Et lag oppstår ikke bare fordi en gjeng trykker signup. Noen må planlegge, sette sammen gruppen, lede kvelden og følge opp uke etter uke.
Et godt community bygges ikke bare av nettsider, roller og raidkalendere. Det bygges også av hvordan vi oppfører oss når noe går på trynet - det bygges av dere!
Fortsatt skeptiske. Men mer nysgjerrige.
Bekymringen for «retailifisering» er ikke borte. Classic+ har vært en drøm så lenge at alle har sin egen versjon av den. Noen ønsker flere raids. Andre vil ha store systemendringer. Enkelte virker klare til å trekke abonnementet hvis Blizzard flytter en stol i Stormwind.
Det blir umulig å gjøre alle enige. Men inntrykkene så langt gir oss grunner til forsiktig optimisme. Frankster kjenner igjen tempoet og atmosfæren, samtidig som nye oppdrag og systemer gir ham lyst til å utforske.
Serverstabilitet, balanse, moderering og innholdet på maks level er fortsatt viktige spørsmål. En lovende start i betaen er ingen garanti for hvordan spillet fungerer et år senere.
Likevel er vi mer positive nå enn etter annonseringen. For O4K blir tiden fremover travel: Spillere skal finne sin plass, adminlaget skal få ting på plass, og noen av planene kommer sikkert til å trenge et ekstra forsøk.
Men etter mer enn tjue år med World of Warcraft er det ganske deilig å kunne si dette igjen:
Vi vet faktisk ikke helt hva som venter oss.




Comments