WoW: Forever Deep Dive
World of Warcraft: Forever var allerede en av de største overraskelsene under BlizzCon, men det var først under søndagens Deep Dive at vi virkelig begynte å se hvordan Blizzard har tenkt å få dette til å fungere.
Nye raids, soner og quests er én ting. Det langt vanskeligere spørsmålet er hvordan man bygger videre på et 22 år gammelt spill uten å sakte, men sikkert, ende opp med Retail iført Tier 2 og en falsk bart.
Etter Deep Dive sitter jeg igjen ganske positiv. Faktisk mer positiv enn jeg var etter den første annonseringen. Blizzard virker overraskende bevisste på hvorfor Classic fungerer, og utviklerne snakket mye om den sosiale verdenen, class identity, langsommere combat, professions, leveling og tilfeldige møter mellom spillere. Samtidig introduseres account-wide progresjon, transmog, realmless serverstruktur, redesignede classes og en rekke quality-of-life-endringer. Det er omtrent her min indre Classic-spiller begynner å se litt skeptisk over brilleglassene.

For problemet med «retailifisering» er ikke nødvendigvis at Blizzard en morgen bestemmer seg for å putte Mythic+, Looking For Raid og flyvende drager inn i Elwynn Forest. Det skjer ofte gjennom hundre små, fornuftige forbedringer som hver for seg høres helt logiske ut. Så forbedrer man én ting til. Og én til. Plutselig har alle classes interrupt, self-heal, mobility og tre defensive cooldowns – og Hogger har fått en cinematic.
Det er denne balansegangen som kommer til å avgjøre om Forever blir spillet mange Classic-spillere har ventet på i årevis, eller om det blir Retail med dårligere flight paths.
Blizzard vil gjøre andre spillere relevante igjen
Noe av det mest lovende fra Deep Dive var fokuset på det Blizzard kaller tilfeldige eller «serendipitous» møter mellom spillere.
Tanken er at personen du møter ute i verden ikke bare skal være konkurrenten som stjal herb-noden din 0,4 sekunder før du rakk å klikke på den, men potensielt noen du faktisk får en grunn til å stoppe og samhandle med.
Det høres nesten revolusjonerende ut i et moderne MMO: Blizzard vil at vi skal snakke med mennesker igjen.
Det nye Camping-systemet er bygget rundt denne filosofien. Den gamle Cooking Fire blir videreutviklet til en Basic Campfire som kan skape en liten camp ute i verden. Der kan spillere hvile, få buffs og bidra med profession-baserte objekter som vendors, repair-muligheter og crafting-fasiliteter.
En vanlig camp kan i utgangspunktet ha tre slike objekter, mens bedre campfires senere kan støtte fem eller ti.

Blacksmiths kan eksempelvis sette opp en Sharpening Wheel som gir Attack Power, Tailors kan sette opp et Faction Banner som gir Spirit, mens Herbalists kan bidra med Incense som øker Intellect. Alchemists får etter hvert Alchemy Labs, Leatherworkers kan sette opp Tanning Racks, og forskjellige profession-objekter blir nødvendige eller nyttige for mer avansert crafting. Buffene varer i én time, og Blizzard vil faktisk at du skal sitte ved bålet en liten stund for å få dem.
Jeg liker dette veldig godt, fordi det prøver å skape sosial gameplay gjennom spillmekanikk, ikke gjennom en meny som sier «Press Join Community».
Classic var sosialt fordi verden stadig dyttet deg inn i situasjoner hvor andre mennesker var nyttige. Du fant en elite-quest, manglet én person, traff noen på samme quest og plutselig hadde du en person på friend-listen i tre år.
Det er akkurat slike mekanikker Forever trenger mer av!
Virkelig? 600 nye recipes??
Camping-systemet henger tett sammen med en massiv oppgradering av professions. Blizzard bekreftet under Deep Dive at Forever får over 600 nye recipes fordelt på forskjellige professions og skill-nivåer. Eksisterende crafting blir også gjennomgått, food får større betydning og enkelte mer avanserte recipes kommer som Blueprints fra bestemte dungeon-bosser.
Dette er en retning jeg liker svært godt!
Professions i gammel WoW var ikke bare et lite sidepanel man åpnet fem minutter før raid for å lage en consumable. De skapte økonomi, spesialisering og avhengighet mellom spillerne. Man visste hvem på serveren som hadde en sjelden enchant, hvem som kunne lage et spesielt item, og hvem man skulle kontakte dersom man trengte noe. Det var sosial status!
Det viktige blir hvor komplisert Blizzard gjør systemet.
Mer dybde er bra.
Flere recipes er bra.
At professions igjen blir relevante gjennom hele levelingen er kjempebra. Men dersom jeg trenger fire qualities av Mithril, tre crafting currencies, et ukentlig knowledge-cap og et Google Sheet for å produsere én Thorium Belt, har vi kjørt forbi avkjøringen til Classic for noen kilometer siden...
Gi meg Blacksmithing. Ikke Microsoft Excel: Azeroth Edition.
Legacy-systemet er genialt – og akkurat det systemet jeg kjenner skepsisen komme..
Ja da, ja da! Jeg skal ikke være negative Alfakrøll, men..! Det største nye progresjonssystemet Blizzard viste var Legacy System, og ideen bak det er faktisk veldig smart. Utviklerne har sett hvordan Hardcore holder gamle leveling-soner levende fordi spillerne stadig starter nye characters. Forever ønsker å få noe av den samme effekten uten at du nødvendigvis mister 117 timer med leveling fordi katten hoppet på tastaturet mens du stod ved siden av en elite.
Ved å gjennomføre forskjellige Legacy Challenges tjener man Legacy Points. Disse poengene er account-wide, men brukes individuelt på hver character i tre forskjellige trær ved launch: Professions, Adventure og Resourcefulness. (Prøv å si DET ordet 10 ganger fort a!)

Adventure kan blant annet gi mer rested experience, Professions kan forbedre gathering, mens Resourcefulness inneholder kraftigere quality-of-life-effekter, som muligheten til å slippe reagents på enkelte class abilities.
Blizzard har heldigvis lagt inn en viktig begrensning. Man kan samle opptil 65 Legacy Points i starten, men hver character kan bare bruke 16 poeng. Dermed skal ikke én spiller nødvendigvis ende med absolutt alle fordelene aktivert samtidig. Ekstra progresjon går også inn i en reward track med kosmetiske og prestisjebaserte belønninger, blant annet Spectral Bear Cub.

Det er et smart system. Samtidig er dette det punktet hvor Retail-alarmen min begynner å lage en forsiktig pip-pip fra kjelleren.
Account-wide progression er en moderne WoW-tankegang. Den er praktisk, alt-vennlig og gir mening for mennesker som har jobb, familie og et stadig mer anstrengt forhold til konseptet «fritid». Men en viktig del av gamle WoW var at karakteren din var karakteren din. Det var ikke Battle.net-kontoen din med en kriger festet på forsiden.
Hvis Legacy gir oss grunner til å levelle flere characters og holder verden levende, er det en fantastisk idé. Hvis vi i 2029 starter en level 1 character med 42 account-wide fordeler, gratis reagents, tredobbel rested XP og en bjørn som allerede kjenner veien til Molten Core, har vi muligens mistet deler av poenget på veien.
Blizzard nevnte for øvrig også at mounts skal følge en mer Burning Crusade-lignende økonomi, hvor hovedkostnaden ligger i riding training og man får selve mounten når ferdigheten læres. Med andre ord er hesten billigere, men førerkortet koster!
Forever blir «realmless» !
En av de største tekniske endringene er at tradisjonelle realms forsvinner. I stedet velger man ruleset: Normal, PvP eller Roleplaying, mens Hardcore kommer etter launch.
Hvert ruleset blir sitt eget store økosystem, og spillere innenfor samme type kan gruppere, kjøre dungeons og raide sammen uten å måtte ha valgt nøyaktig samme server ved character creation. Horde og Alliance forblir separate, og det blir heller ikke grouping på tvers av forskjellige rulesets.
Dette løser et veldig reelt Classic-problem. Vi har sett det hver eneste gang Blizzard åpner ferske servere: Communityet bruker to uker på å velge server, alle går til den samme, launchdagen får seks timers kø, halvparten reroller på server nummer to – og seks måneder senere er server nummer to omtrent like sosial som et busstopp i Finnmark klokken tre om natta.

For et stort community som O4K er dette potensielt enormt. Vi trenger ikke lenger gjette hvilken server som kommer til å overleve. Vi kan i stedet velge ruleset og faction og bygge community rundt det, samtidig som norske spillere lettere kan finne hverandre. Blizzard legger også til språkpreferanser som skal hjelpe med å koble spillere mot andre med samme språkvalg.
Likevel finnes det en legitim bekymring her. Serveridentitet var en veldig viktig del av gammel WoW. Man kjente guildene på serveren. Man kjente de gode spillerne, de dårlige spillerne og Rogue-spilleren utenfor Blackrock Mountain som sannsynligvis burde vært vurdert av helsepersonell.
En server var et samfunn.

Blizzard sier at målet er at man fortsatt skal møte igjen kjente navn når man quester og beveger seg rundt i verden. Hvis de får det til, er realmless genialt. Hvis resultatet blir at mennesker kontinuerlig fases inn og ut som tilfeldige statister, har Blizzard løst problemet med døde servers ved å fjerne følelsen av servere fullstendig.
Jeg tror helt ærlig at dette vil fungere, men vi venter i spenning for å se hvordan det blir!
Vi får også etternavn
Som en konsekvens av det realmless systemet får characters to-delte navn, i praksis noe tilsvarende fornavn og etternavn. Navnekombinasjonen skal være unik i regionen, noe som gjør det mulig å håndtere langt flere spillere i samme sammenkoblede miljø.
Det er egentlig en ganske elegant løsning, og potensielt en kul RP-feature. Samtidig gir jeg internett omtrent elleve minutter før den første Undead Rogue ved navn «Critney Fears» dukker opp.
Noen kamper kan Blizzard ikke vinne.
Transmog kommer – og jeg.. har følelser
Så kommer vi til elefanten i rommet. Eller Orcen med rosa kjole, englevinger og fiskehatt, avhengig av hvor lenge Retail-spilleren har vært alene med transmog-systemet.
Forever får transmog!
Dette er sannsynligvis en av de mest kontroversielle avgjørelsene Blizzard kunne ta, fordi utstyr visuelt betydde noe i Classic. Når en Warrior stod i Ironforge med Thunderfury eller full Tier 2, visste man omtrent hva vedkommende hadde oppnådd. Gear var ikke bare stats; det var visuelt språk.
Blizzards kompromiss er imidlertid ganske smart. Transmog kan slås helt av, og spillere som velger Classic Mode første gang de starter spillet får systemet deaktivert som standard. Da ser man spillere rundt seg i utstyret de faktisk bruker, samtidig som appearances fortsatt samles i bakgrunnen dersom man senere ombestemmer seg.
De har også tenkt gjennom loot-problemet. Dersom et Bind-on-Pickup Uncommon- eller Rare-item dropper i en dungeon, får alle som er eligible appearance når itemet lootes. Dermed skal ikke en Mage rolle Need på Warriorens upgrade fordi «sorry bro, trenger mog». Epic raidloot fungerer annerledes; der får bare spilleren som faktisk mottar itemet appearance, slik at prestisjen rundt raidgear beholdes.
Jeg er fortsatt ikke overbevist om at transmog egentlig trengs i Forever, men dette er omtrent den beste implementeringen jeg kunne håpet på. Hvis jeg kan spille i en verden hvor jeg ikke ser andres transmog, mens de som elsker systemet kan samle og bruke appearances, klarer jeg å leve med det.
Det er et kompromiss hvor begge sider får omtrent 80 prosent av det de vil. På internett regnes det vanligvis som et grovt nederlag for samtlige involverte, men i den virkelige verden er det ganske bra!
Blizzard vil «unsolve» World of Warcraft
Et uttrykk fra Deep Dive som jeg liker veldig godt er at Blizzard ønsker å «unsolve» spillet.
Som jeg skrev på Discord tidligere idag. "De bryter opp metaen", og det er noe jeg liker!
Classic er i dag ekstremt løst. Vi har "runda" det. På en måte. Vi vet hvilke talents du skal ha, hvilke items du skal hente, hvilken racial som gir størst fordel og nøyaktig hvor mange prosent Hit du trenger. Før characteren din har forlatt Northshire Abbey finnes det allerede et 38 minutters YouTube-klipp som forklarer BiS-listen hans seks måneder senere.
Forever ønsker å skape usikkerhet igjen, samtidig som combat skal beholde tempoet fra Classic. Blizzard sier en vanlig mob fortsatt skal ta omtrent 10–15 sekunder å drepe alene, og dungeons skal igjen være bygget rundt threat, fokus targets og crowd control. Polymorph, Banish, Fear og Roots skal være relevante fordi tanks ikke nødvendigvis skal kunne samle hele rommet og holde alt perfekt kontrollert.
Dette er kanskje viktigere enn nesten alle de andre systemene.
Classic fungerer fordi verden har friksjon. Puller du én mob for mye, kan det faktisk bli et problem. Mana betyr noe. Cooldowns betyr noe. Reisen mellom to steder betyr noe. Du trenger ikke alltid et system som beskytter deg fra å gjøre noe dumt; noen ganger er det morsomme nettopp at du gjorde noe dumt og nå løper gjennom Stranglethorn med fem tigre etter deg.
Inconvenience kan være gameplay.
Jeg håper Blizzard tør å huske akkurat det.
Itemization endres voldsomt – og her går Blizzard på en tynn line
Blizzard skal også gjennom praktisk talt hele itemization-systemet. Spell Hit, Melee Hit og Ranged Hit kombineres til én Hit-stat, mens de forskjellige Crit-statene også samles. Weapon Skill beholdes, men items skal gi mindre av det slik at enkelte spesifikke items ikke automatisk blir overlegne alt annet. Bonus Healing vil samtidig gi en tredjedel så mye Spell Damage, slik at healere ikke trenger å bruke en mindre geologisk tidsperiode på å drepe én mob under questing.
Caster weapons får Spell Damage og Healing, nye stats kan redusere sjansen for at angrep blir dodged eller parried, og enkelte items får effekter knyttet til bestemte miljøer eller creature types. Blizzard viste eksempler på gear som kan være spesielt nyttig i Woodlands, Mountains eller Deserts, og trinkets som fungerer bedre mot bestemte typer fiender. Samtidig er alle dungeon drops gjennomgått, set bonuses forbedres, quest rewards utvides, world-drop epics oppgraderes og hundrevis av nye rare-mob drops legges til.

Her er jeg både begeistret og nervøs. Å endre loot-tabellene er helt nødvendig dersom Blizzard faktisk skal «unsolve» spillet. Det høres fantastisk ut å gå inn i gamle dungeons uten å vite nøyaktig hvilke tre items Wowhead allerede har fortalt oss at vi trenger.
Men Vanilla-itemization hadde også en spesiell sjarm fordi den var litt rar. Ikke alle items var perfekt matematisk designet. Enkelte merkelige items var fantastiske i overraskende situasjoner, mens andre så ut som de var designet av en utvikler som hadde fått fire timer søvn og nettopp oppdaget Spirit.
Det var ikke alltid god balanse.
Men det var karakter!
Jeg håper Blizzard forbedrer itemization uten å gjøre hvert item til et perfekt beregnet produkt fra et moderne stat-budget.
Seks nye race/class-kombinasjoner – og flere kommer
Forever får også flere kombinasjoner som ikke eksisterte i originalen.
Blizzard bekreftet.. Gnome Priest, Human Hunter, Dwarf Shaman, Orc Mage, Troll Warlock og Undead Paladin... og flere kombinasjoner skal komme etter hvert. Racials redesignes samtidig slik at hvert race får to aktive og to passive abilities, med mål om at valget fortsatt skal bety noe uten at én racial automatisk blir fasiten for en hel class.
Det kan være veldig bra. Classic hadde noen race/class-valg som i praksis var så overlegne at «valg» var et ganske generøst ord dersom du skulle spille seriøst PvP.
Likevel håper jeg Blizzard tåler at races er forskjellige. Dersom alle racials balanseres til å gi 1,73 prosent gevinst i hvert scenario og hvert race etter hvert kan være alle classes, har man oppnådd perfekt balanse ved å gjøre valgene mindre interessante.
Forskjeller er ikke nødvendigvis et problem.
Noen ganger er forskjellene hele poenget.

Når det gjelder Undead Paladin, får Warcraft-lore-folket håndtere den diskusjonen.
Jeg har familie og trenger søvn...
Men ja, Paladin
Paladin var klassen Blizzard brukte til å vise frem den nye class-filosofien. Alle Paladins får Holy Strike på level 6, Judgment konsumerer ikke lenger Seals, Protection får Seal of Fury som blant annet lar Judgment fungere som taunt, og Consecration blir baseline på level 20. Holy, Protection og Retribution får samtidig omfattende talentendringer, bedre synergier og nye verktøy. Selv Seal Twisting blir offisielt støttet gjennom talentet Twist of Light, slik at mekanikken ikke lenger krever swing timer-addon for å fungere på samme måte.

Isolert sett liker jeg nesten alle disse endringene. Vanilla Paladin hadde reelle hull i designet, og Protection spesielt trengte kjærlighet dersom Blizzard faktisk ønsker at flere specs skal være reelt spillbare.
Men her ligger også den største faren for Forever.
Det er veldig lett å si: «Paladin mangler dette, så vi fikser det.» Deretter ser man på Druid og oppdager noe de mangler. Så Shaman. Så Priest. Så Warrior. Hver enkelt endring er rasjonell, og fem år senere våkner man opp og alle classes har interrupt, gap closer, defensive cooldown, AoE, self-heal og en ability som lyser gult når WeakAuras mener du skal trykke på den.
Retail ble ikke homogenisert fordi noen hos Blizzard hatet class identity.
Det skjedde fordi veldig mange små forbedringer ga mening hver for seg.
Det som gjør meg optimistisk er at Blizzard eksplisitt sier at de ikke skal fylle alle hullene! Paladin får fortsatt ikke et vanlig interrupt, mangler flere ranged-verktøy og må fortsatt bruke Seal/Judgment-systemet for taunten sin. Blizzard sier classes skal beholde styrker og svakheter, og det er kanskje den viktigste designfilosofien de kan holde fast ved.
Så hva nå?
Jeg tror det er ganske lett å bli imponert over mengden innhold Blizzard viser. Camping, 600 nye profession recipes, Legacy-system, ny serverinfrastruktur, nye racials, nye class combinations, hundrevis av nye items og omfattende talentendringer er mye å ta inn. Det er ingen tvil om at Forever er langt mer ambisiøst enn «Vanilla med noen nye raids».
Men det virkelige spørsmålet blir ikke hvor mye Blizzard klarer å legge til.
Det blir hvor mye de klarer å la være å legge til.

Classic trenger ikke løsning på hvert problem.
Travel time trenger ikke alltid optimaliseres.
Hver spec trenger ikke være like god i alle situasjoner.
Hver profession trenger ikke være relevant for alle. Hver character trenger ikke tilgang til alt du tidligere har gjort på kontoen.
Det høres kanskje merkelig ut, men noen av de største minnene fra gammel WoW eksisterer nettopp fordi spillet var litt upraktisk. Du husker turen til dungeon fordi reisen tok tid. Du husker personen som hjalp deg fordi du faktisk trengte hjelp. Du husker epic mounten fordi det tok evigheter å få råd til den.
Et spill hvor ingenting er upraktisk er ofte også et spill hvor veldig lite blir minneverdig.
Derfor er jeg fortsatt positiv til Forever!
Til tross for skepsisen er det mye i det Blizzard sier som tyder på at de faktisk forstår dette problemet. De snakker eksplisitt om Azeroth som hovedkarakteren, om leveling som en viktig del av spillet, om class weaknesses, om tactical dungeon combat og om å skape flere situasjoner hvor spillere trenger hverandre. Forever skal heller ikke ha flying eller level scaling, og Blizzard beskriver det som et permanent alternativ som skal utvikles horisontalt fremfor å kaste gammel progresjon i søpla hver gang en ny expansion kommer.
Det er ord vi Classic-spillere gjerne vil høre.
Nå må Blizzard bare klare den litt vanskeligere delen: faktisk leve etter dem!
For hvis de gjør det, tror jeg World of Warcraft: Forever kan bli noe helt spesielt. Ikke en museumskopi av Vanilla og heller ikke Retail med gamle textures, men den alternative utviklingen av World of Warcraft som veldig mange har fantasert om i årevis.
Et Azeroth vi har ønsket oss, og ett som vi FAKTISK fortjener!

For O4K kan dette være starten på noe veldig stort
For Operasjon Firkløver er Forever nærmest designet for den typen community vi ønsker å bygge. Realmless-systemet gjør det enklere å samle norske spillere, mens leveling, Camping, professions, dungeons og Legacy gir oss aktiviteter som eksisterer lenge før første raid åpner.
Vi kan organisere leveling-grupper, profession-nettverk, dungeon-kvelder, PvP, raids, guides, konkurranser og sosiale arrangementer gjennom hele reisen mot level 60. Og fordi Forever skal fortsette å få nytt innhold uten å forlate denne versjonen av Azeroth, har vi potensielt et spill vi kan bygge en norsk community-satsing rundt i mange år – ikke bare frem til neste expansion nullstiller tavla.
Vi kommer derfor til å satse tungt på World of Warcraft: Forever i O4K. Samtidig kommer vi også til å følge utviklingen kritisk, for akkurat nå tror jeg Forever kan bli det beste Blizzard har gjort med Classic-konseptet.
Men jeg vil fortsatt se hva som skjer når utviklerne begynner å få tilbakemeldingen:
«Wouldn't it be more convenient if…?»
Det er muligens den farligste setningen i World of Warcrafts historie.

Betaen starter 17. september, mens den globale lanseringen er satt til 4. november klokken 15:00 Pacific Time – som betyr midnatt natt til 5. november norsk tid. De første nye raidene åpner 9. desember.
Så nå gjenstår bare den tradisjonelle WoW-øvelsen:
Å bruke de neste ukene på å planlegge nøyaktig hva vi skal spille.. for så å ombestemme oss på character creation. Jeg gleder meg! /Alfakrøll




Comments